Stratégie de Défausse au Cribbage — Ce Que Garder et Ce Qu'envoyer
Maîtrisez l'art de la défausse au cribbage. Apprenez quelles cartes garder, quoi envoyer au crib, les meilleures combinaisons à deux cartes, et comment la position au tableau influence vos choix.
Stratégie de Défausse au Cribbage
Chaque main de cribbage commence par la même décision cruciale : quelles quatre cartes garder et lesquelles envoyer au crib ? Ce guide couvre les principes, les modèles et les calculs qui mènent à des défausses optimales.
Les Fondamentaux
Depuis six cartes distribuées, vous devez choisir une main de quatre cartes et une défausse de deux cartes. Il y a 15 combinaisons possibles, et la différence entre le meilleur et le pire choix peut être de 4 à 6 points ou plus.
Ce Qui Détermine la Meilleure Défausse
- Valeur de la main — Combien de points vos quatre cartes gardées marquent-elles ?
- Potentiel de la carte retournée — Combien la coupe pourrait-elle améliorer votre main ?
- Valeur du crib — Combien vos deux défausses contribuent-elles au crib ?
- Propriété du crib — Est-ce VOTRE crib (ajoutez de la valeur) ou celui de l’adversaire (minimisez) ?
- Position au tableau — Devez-vous jouer la sécurité ou tenter un coup ?
Défausser dans Votre Propre Crib (Donneur)
Comme donneur, le crib vous appartient. Vous voulez maximiser les points totaux attendus (main + crib).
Meilleures Cartes à Envoyer dans Votre Crib
| Défausse | Pourquoi C’est Bon | Points Attendus |
|---|---|---|
| 5-5 | Paire + fort potentiel de quinze | ~7-8 points |
| 5-Valet / 5-Dame / 5-Roi | Quinze garanti | ~5-6 points |
| 5-10 | Quinze garanti | ~5-6 points |
| 7-8 | Total 15 garanti | ~4-5 points |
| 6-9 | Total 15 garanti | ~4-5 points |
| Toute paire | 2 points garantis + potentiel | ~4-5 points |
| Cartes consécutives (4-5, 6-7) | Potentiel de suite | ~3-4 points |
Stratégie Comme Donneur
Ne pensez pas à votre main et à votre crib séparément — calculez le total attendu combiné. Si garder une main légèrement moins bonne vous permet d’envoyer une bien meilleure combinaison dans votre crib, cela peut valoir la peine.
Défausser dans le Crib de l’Adversaire (Non-Donneur)
Comme non-donneur, votre objectif est de minimiser les points du crib adverse tout en gardant la meilleure main possible.
Cartes à Éviter d’Envoyer
| Évitez Ces Défausses | Pourquoi |
|---|---|
| Tout 5 | Se combine avec 16 cartes de valeur 10 pour des quinze faciles |
| Paires (ex. : 7-7) | 2 points garantis plus potentiel de suite |
| Cartes totalisant 5 (As-4, 2-3) | Tout 10 complète la main pour 15 |
| Cartes totalisant 15 (7-8, 6-9, 5-10) | Quinze automatique |
| Cartes consécutives (4-5, 7-8) | Potentiel de suite |
Meilleures Défausses pour le Crib de l’Adversaire
| Défausse | Raison |
|---|---|
| As-Roi | Très éloignées, peu de synergie |
| 2-9 | Éloignées, pas de total dangereux |
| As-8 | Éloignées, pas de quinze possible |
| As-9 | Similaire, très sûr |
| 2-Roi | Éloignées, pas de quinze |
Règle générale : Préférez les cartes avec une grande différence de rang (5+ points d’écart) et évitez les cartes du milieu (5, 6, 7, 8) au profit des extrêmes (As, 2, 9, Roi).
La Règle des 5
Le 5 mérite sa propre section parce qu’il est exceptionnellement puissant :
- Il y a 16 cartes de valeur 10 (10, Valet, Dame, Roi) — 30,8% du jeu
- Un 5 fait quinze avec N’IMPORTE LAQUELLE d’entre elles automatiquement
- Dans le crib de l’adversaire, un seul 5 a en moyenne une valeur de ~3,5 points
Dans votre propre crib, un 5 est excellent. Dans le crib de l’adversaire, c’est souvent le pire choix possible.
Évaluer Votre Main : Les 15 Combinaisons
Depuis 6 cartes, il y a exactement C(6,4) = 15 façons de garder 4 cartes (et donc 15 défausses possibles). Vous n’avez pas besoin de toutes les évaluer — concentrez-vous sur :
- La combinaison la plus évidente (cartes qui fonctionnent clairement ensemble)
- Les 2-3 variantes les plus proches
- La défausse qui envoie les meilleures cartes dans votre propre crib (ou les pires dans celui de l’adversaire)
Exemple
Main distribuée : 5♠ 5♥ 6♦ 7♣ 9♠ K♥
| Option | Garder | Défausser | Score Main | Valeur Crib | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 5-5-6-7 | 9-K (donneur) | 12+ | ~2 | ~14 |
| B | 5-5-6-9 | 7-K | 8 | ~2 | ~10 |
| C | 5-6-7-9 | 5-K (donneur) | 6 | ~5 | ~11 |
→ Option A est clairement supérieure comme donneur : 5-5-6-7 est une double suite avec quinze, et 9-K dans votre crib est neutre.
Comment la Position au Tableau Affecte la Défausse
Ne défaussez pas de la même façon que vous soyez en avance ou en retard :
En Retard (Vous Devez Marquer des Points)
- Privilégiez la variance — prenez des risques avec votre main et votre crib
- Gardez des mains avec fort potentiel (double suites, plusieurs 5) même si la valeur de base est plus faible
- En tant que non-donneur en retard, envisagez des défausses légèrement moins sûres si elles améliorent significativement votre main
En Avance (Vous Devez Gérer l’Écart)
- Privilégiez la consistance — des mains solides plutôt que des coups risqués
- Comme donneur en avance, vous pouvez vous permettre d’envoyer des cartes moins bonnes dans votre crib pour garder une main plus sûre
- Méfiez-vous des « mains piège » qui semblent bonnes mais qui donnent des points à l’adversaire pendant le jeu
Tableau de Référence Rapide
| Situation | Priorité |
|---|---|
| Donneur, à égalité | Maximiser main + crib ensemble |
| Non-donneur, à égalité | Maximiser la main, sécuriser le crib adverse |
| Donneur, en retard | Prendre des risques, chercher les grosses mains |
| Non-donneur, en retard | Gardez les meilleures cartes possible |
| Donneur, en avance | Jouer conservateur |
| Non-donneur, en avance | Affamer agressivement le crib adverse |
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